Das Stundenglas Lösung/Walkthrough
Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die ökologische Zeitbombe hoch.
Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die überlebt haben, werden von plündernden
Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann
100 Punkte erreichen.
Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Straße und muß mich schnellstens der Verfolgung
dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die Verfolger
abzuschütteln, schließe ich die Tür und schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun untersuche ich
die Truhe und drücke - wie mir die Anleitung verrät - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar
wird, in dem der Schlüssel zur Truhe liegt. Also schließe ich die Truhe auf, öffne den Deckel
und betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in einer ganz anderen Welt
wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nördlicher Richtung ein Wasserschloß sehe, schwimme
ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torbögen. Man sollte jeden Torbogen
untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben. Ein Mädchen namens Yanyi guckt aus
dem Schloß und ruft mich hinein. Im Schloß erzählt sie mir, daß das Stundenglas verschwunden
ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von
12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flußtal begeben und die Namen der 12 Weisen
herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den
Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins
Felsenschloß auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen.
Also verlasse ich das Schloß nach Süden, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg.
Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach
Norden zum Schloßtor und klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor
nicht öffnen, da ihm der Eisenschlüssel fehlt. Da ich hier zunächst nicht weiter komme, gehe
ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlüssel.
Er teilt mir mit, daß die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel lösen zu können, muß man jede Person
nach einer Münze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen
entschlüsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner Münze, die er mir ohne
Gegenleistung gibt ( Münze 1 ). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem
Stundenglas. Er teilt mir mit, daß es von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich
ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlüssel. Sie verlangt von mir, ihr Krötenwurz zu
besorgen. Ich frage sie nach Krötenwurz und erfahre daß der Pfarrer der Kräuterfachmann ist.
Also kehre ich zur Kirche zurück, frage den Pfarrer nach dem Krötenwurz und erfahre, daß er im
Moor beim Torbogen wächst. Im Blubbermoor untersuche ich die Grasbüschel und nehme den
Krötenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ). Nun erhalte ich den Eisenschlüssel und kann
zum Zauberer Kautz zurückkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man
nicht zu jeder Tageszeit, zur Not muß man zu einer günstigeren Zeit wiederkommen. Der Wirt
verlangt für seine Münze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, daß zu dem Zeitpunkt als
das Stundenglas verschwand, die Hälfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist.
Ich kehre zunächst auf den Eisenstein zurück, schließe das Schloßtor auf und gehe in die Halle
des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlüssel geben. Er schlägt mir ein Geschäft
vor, auf das ich natürlich eingehe: Ich erfahre, daß Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der
auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber
die Schwierigkeit, daß die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt mir, daß
sechs Leute im Tal jeweils eine Münze besitzen. Nur mit Hilfe dieser Münzen kann ich zu Klapautz
gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige für
das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den
Rhytmus des Lebens regelt, läuft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die
restlichen fünf Münzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins
Wasserschloß Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschloß ", " binde Boot fest ",
" gehe auf Pier " ). Man muß aufpassen, daß man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da
man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis
zu erfahren, untersuche ich die Münze 1. Die Münze hat auf der Vorderseite die römische Zahl
`I` und auf der Rückseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen
oder der Sterne. Dies variiert von Münze zu Münze und von Spiel zu Spiel. Man muß jetzt das der
Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich
bei jeder Münze wiederholt, erläutern: Auf der Rückseite der Münze I befindet sich das Symbol
des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der äußeren
Scheibe und sehe im großen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die
Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben
ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem
Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12
Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort möchte,
an dem sich Torbogen 5 befindet, steckt man die Münze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem
Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte fällt
dann wieder in die Hand zurück. Mit dem Boot fahre ich wieder zurück und gehe erneut ins
Wirtshaus, wo sich der Müller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich
auch den Müller nach seiner Münze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein Stück
Bergkristall.
Um an die Münze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab. Sobald
ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, daß ich den Zauberstab wieder
hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe muß mich jetzt fragen, was mir
der Wirt für den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Münze versprochen ",
woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre Münze, wenn
ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfläschchen, das ich dem Troll gegen seinen
Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter für den Troll. Bevor ich das Haus der
Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das Fläschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zurück und
gebe dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Münze bekomme ( 5/12 ) ( Münze 2 ). Um die
bittere Medizin zu versüßen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein " ). Ich öffne
die Flasche und das Fläschchen und leere das Fläschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum
Steinbruch (oder nähere Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert.
Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die
Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche ich aber erst später. Mein
nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher nördlich des Bläulichsees, wo ich den Bergkristall hole.
Jetzt kann ich zum Hexenhaus zurückkehren und mir die Münze der Hexe geben lassen ( einfach
" warte " eingeben ) ( 5/7 ) ( Münze 3 ). Die Münze des Müllers hole ich mir in der Mühle,
nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( Münze 4 ). Von hier aus gehe ich zum
Wurzelwald, stecke Münze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und lande auf
dem Pier vor dem Wasserschloß. Ich brauche das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi
die Geheimnisse für die Münzen 2,3 und 4 geben lassen ( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi
erzählt mir, daß jemand die Welt durch das Einfüllen von feinerem Sand in das Stundenglas aus
dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen
den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daß unter den Eichen auf der Munterwasserinsel eine
Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet wurde. Als das
Stundenglas verschwand, wurde die Welt auseinandergerissen. Die Hälfte der Bewohner verschwand,
ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsphäre. Ich kann mit Hilfe der sechs Münzen
in die zweite Zeitsphäre überwechseln und dort die restlichen sechs Münzen finden. Nur mit
allen zwölf Münzen können die beiden Zeitsphären wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in
die zweite Zeitsphäre schaffen kann, bleibt noch unklar.
Nun fehlen mir noch die Münzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zunächst zum
Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach
seiner Münze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu
bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange,
worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die
Hexe erzählt mir, daß Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt
ist, und daß sie sich einen Dudelsack wünscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack,
woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ).
Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu
schwimmen, um diesem den gewünschten Gefallen zu tun.
Wenn ich jetzt zum Fischer zurückgehe, gibt er mir seine Münze ( 5/27 ) ( Münze 5 ). Jetzt gehe
ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Münze. Er verlangt als Gegenleistung einen
guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, daß der Troll einen solchen besitzt, den er
nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nähe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im
nördlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strauß Blumen gebe. Da
ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebüsch
untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum
Schmied bringe, woraufhin ich dessen Münze erhalte ( 5/32 ) ( Münze 6 ).
Da ich nun alle sechs Münzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschloß. Nun kann ich von ihr die
Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, daß der Teppich hier im Wasserschloß den übergang
in die zweite Zeitsphäre ermöglicht. Um dorthin zu gelangen, muß ich einfach die sechs Münzen
auf den Teppich legen. Um zurückzukehren muß ich alle zwölf Münzen auf den Teppich legen. Das
sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bläulichsee. Kein menschliches Wesen kann in ihm
schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von großer Bedeutung. Nun
lege ich die sechs Münzen auf den Teppich, nehme die Münzen wieder auf ( 5/37 ) und befinde
mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schloß verläßt, sieht man aber gewisse Unterschiede.
Nun muß ich zunächst die restlichen sechs Münzen beschaffen.
Bevor ich mich zunächst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbrücke, wo
Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann
gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner Münze. Er sagt mir, daß seine
Münze von der Dorfbrücke in den Fluß gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den
Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, daß der Gnom sich immer zum Angeln auf der
Insel aufhält. Der Schreiner weiß auch etwas über Fridolin. Er gibt mir den Tip, daß Fridolin
manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die
Sägespäne und die Axt mit. Der nächste Bewohner, den ich nach seiner Münze frage, ist Kuno , der
Krämer, der sich in seinem Laden aufhält. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt
er als Gegenleistung die Lösung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern
geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde
10 Kisten zu 16 Stück. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch eine Kerze. Also
Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine Münze ( 5/42 )
( Münze 7 ).
Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Bäuerin, treffe. Ich untersuche
das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine verschlossene Tür den
Weg versperrt. Ich untersuche die Tür und sehe, daß sich oberhalb des Querbalkens eine Trophäe
befindet: der Schädel eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun muß ich nur noch den Holzteller
und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene Münze des Schreiners, die ich
einsacke ( 5/47 ) ( Münze 8 ). Jetzt frage ich die Bäuerin nach ihrer Münze. Ich muß sie mir
natürlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pflügen zu helfen. Auf die Frage
nach dem Einhorn, sagt sie mir, daß es im Feenwald wohnt und daß niemand seinen richtigen Namen
kennt. Der Gnom weiß offensichtlich mehr.
Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrücke befindet ( er ist sonst meistens
im Wurzelwald ). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, daß ein
Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide
Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom weiß, daß der Name des Einhorns auf einem
schwarzen Stein steht und daß Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich
den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, daß ich ihn besänftigen muß, um an die
Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der
Dorfbrücke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist
zunächst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf
die Brücke zurück. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort
ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche,
auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun
kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der Bäuerin zu helfen
( " hilf Bäuerin " ). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: " Du heißt
Schneeflocke ", woraufhin es verspricht, zu Bäuerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Bäuerin
gehen und erhalte ihre Münze ( 5/52 ) ( Münze 9 ). Mein nächstes Ziel ist das Haus des
Totengräbers. Um seine Münze zu bekommen, muß ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz beschaffen.
Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann.
Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Münze. Da er Schulden beim Krämer hat,
muß ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Krämer abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt
seine Münze als Vorleistung ( Münze 10 ). Obwohl nicht nötig, tue ich ihm den Gefallen. Ich
gehe also zum Krämer zurück. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlägt er vor, daß ich
einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muß am nächsten Tag um acht Uhr zurückkehren. Um
die Zeit zu überbrücken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich zu Yanyi zurück.
Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber
zur Zeit von Geröll verschüttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene
Tür, zu der Schlüssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, daß ein unterirdischer Zugang
zum Bläulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir
Information über den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht
zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben.
Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstörbar
und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stück Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle
unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom,
in dem eine Uhr, die in den Boden eingemeißelt ist, existiert. Von zwölf Gängen führt nur einer
zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, benötigt
man alle zwölf Münzen, die man in Vertiefungen legen muß, allerdings nicht in der Reihenfolge
ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunächst unklar.
Nun kehre ich zum Krämerladen zurück und schlafe bis zum nächsten Morgen. Ich betrete den Laden
und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Säcke füllen muß ( " nimm Sack ", " fülle Sack " ),
solange bis der Krämer mich erlöst. Aus meiner Sicht ist dies aber überflüssig, da es keine
Punkte bringt und ich die Münze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein
nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der
Schlüssel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, daß ich den Kristallschlüssel
beschaffen muß, um die Eisfeste betreten zu können.
Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen
habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus:
Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Süd - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord.
Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt fälle. Das Holz kann ich aber nicht tragen.
Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra.
Nun geht es wieder zurück:
Süd - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - Süd - West.
Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum
und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". Ich steige
auf den Greif und wir fliegen automatisch zum gefällten Wunderbaum und dann zum Haus des
Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners
und bitte ihn, einen Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir,
einen Sarg zu bauen, den ich am nächsten Tag abholen kann. Unterwegs zum nächsten Ziel sollte
man Fridolin und die Bäuerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen. Ich begebe mich nun zum
Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein Bündel in einer Kuhle,
das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das
Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am nächsten Tag fertig
ist.
Nun gehe ich zurück auf den Greifenstein und spreche das Bannwort
( " sag Abalamahalamatandra " ). Als Dank für die Befreiung gibt mir der Greif die
Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine
Phiole, die einen Wachtrunk enthält, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin
erfahre ich unter anderem, daß der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf
die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, daß die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter
ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, daß
er Sägespäne, Schwefel, Salpeter und Most benötigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach
dem Most und erfahre, daß ich die Bäuerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die
Dorfbrücke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber dürftig. Mir ist nicht klargeworden,
was man hier tun soll. Um an Fridolins Münze zu kommen, geht man folgendermaßen vor: Ich singe,
woraufhin Fridolin einschläft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer
gleich beim ersten Mal. Unter Umständen muß man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle
solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und
ich erhalte eine weitere Münze ( 1/53 ) ( Münze 11 ).
Das nächste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt
Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstände für die Bombe
beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sägespäne und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bäuerin an der
Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich
in der Drachenhöhle, wo ich die Wände untersuchen muß. Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald
zurück und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut. Er fragt mich,
ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse,
die man in die Bombe drücken muß, um diese zu zünden. Jetzt schlafe ich, bis der nächste Tag
anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch.
Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte Münze zu
kommen, gehe ich zum Totengräber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Münze ( 5/58 ) ( Münze 12 ),
und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das nächste Ziel ist der Friedhof, wo
ich die Gräber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde
einen Kristallschlüssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die Schlucht,
untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins
Wasserschloß zurückzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte
ich einen Hinweis darauf, daß der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und daß man sich
gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein schützen kann. Diesen Helm
kann der Schmied anfertigen. Im zwölften Geheimnis berichtet Yanyi über den Zauberer Klapautz,
der den zwölften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, daß ein Wams aus
Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schützen kann. Jetzt lege ich alle 12 Münzen
auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphäre zurück.
Ich nehme die Münzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein
sollte, schläft man solange, bis es wieder geöffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er
mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer.
Da sein Feuer aber nicht heiß genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen.
Nun gehe ich zunächst zum Troll im nördlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin
er mich fragt, ob er ein paar Steine für mich schleppen soll. Ich sage " ja " und antworte auf
seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den
Geröllhaufen denke, der den Zugang zur Höhle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll
verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen.
Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Geröllhaufen weggeräumt hat ( 5/68 ). Nun
gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsentür.
Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfläche und erkenne, daß ich
vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der
Nähe des Bläulichsees befinde, könnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also
stecke ich die Bombe in die Ritze, drücke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach
Westen und dann nach Süden ( 5/73 ). Die Bombe explodiert, Wasser schießt aus der Grotte
hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des Bläulichsees ja nicht schwimmen kann, benötige ich
Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange
nach dem Bläulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Bläulichsee ". Auf die
Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin die Seeschlange
mir mitteilt, daß wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung
Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum
Bläulichsee überzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung benötige. Ich sage "ja" und sie
verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See.
Also gehe ich zum Bläulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen
großen Felsenschlüssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich zunächst in
die Drachenhöhle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen
antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den Rücken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich benötige, um dem Zauberer Klapautz gegenübertreten zu können. Jetzt gehe ich zur Felsentür unter dem Dommerfelsen zurück, öffne die Tür mit dem Felsenschlüssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die Münzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf Seite 20.
Wenn man " lege die Münzen in die Vertiefungen " eingibt, erhält man ein Beispiel wie man die
Eingabe vornehmen muß. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm führt auch bei der
richtigen Reihenfolge der Münzen nicht zum gewünschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der
Münzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret
gesagt, folgende Eingabe führt zum Ziel: lege die Münzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6;
11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen.
Jetzt gehe ich in Gang 8 und öffne die Tür. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach Süden
in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der
Tür betätigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den
Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am Südende der Nebelschlucht
mitnehmen: das Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom zurück und nehme die Münzen
wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schloß zurück, lege die Münzen auf den Teppich und
gelange wieder in die zweite Zeitsphäre. Ich nehme die Münzen wieder auf und begebe mich auf
den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschlüssel aufschließen, womit der
Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas.
Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier
liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zurückzulegen, was ich aber nicht
tue. Klapautz wird wütend und schießt eine Kugel auf mich ab. Das Wams schützt mich aber und
ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen.
Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschloß zurück und begebe mich mit Hilfe der Münzen in die erste
Zeitspähre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschloß betrete, öffne ich
das Stundenglas, leere es und fülle den Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich
zu Kautz in die Halle des Felsenschloßes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf,
diesen wieder zurückzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wütend und schickt einen
Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. Jetzt
kann ich den Basaltsand in das Stundenglas füllen ( 5/88 ) und das Stundenglas schließen
( 10/98 ). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beiden Zeitsphären
sind wieder vereint.
Nun muß ich nur noch von der Dorfbrücke ins Wasser springen, nach Osten auf die
Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ). Alle Bewohner
veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im
Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gelöst. Woher der
letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.