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Vier Welten, eine Mission – neue Homepage + Roadmap

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Amiga-Datenbank gestartet – 65.174 Einträge frei zugänglich

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S C A P E G H O S T (Level 9) TEIL ZWEI: DAS GEISTERHAUS Du beginnst die nächste Nacht an deinem Grab, dir bewusst eines Hauses nördlich des Friedhofs. Du musst das Versteck der Bande finden. Joe sagt, du kannst Dinge nun wahrscheinlich heizen und kühlen und auch durch feste Objekte greifen. Er sagt, er wird mitkommen, um die Gauner zu finden. Um die Grünfläche sicher zu überqueren, geh zum südlichen Grün und warte, bis du blasse Scheinwerfer siehst. Geh nach Süden und Norden. Du siehst nun rote Rücklichter, die sich von dir entfernen, und Joe sagt, es sei jetzt sicher zu überqueren. Vor dem Haus sagt Joe, wenn du dich konzentrierst, könntest du Visionen dessen zurückrufen, was passiert ist. Wenn du an verschiedenen Orten "KONZENTRIEREN" eingibst, wirst du sehen, was passiert ist. Du siehst dich selbst etwas im Garten vergraben, du schießt auf einen der Gauner in der Halle, die Gauner räumen das Haus und verbrennen Papiere im Kamin, ein Stück bleibt im Schornstein stecken, zwei Gauner tragen den Leichnam ihres toten Kumpels nach oben und kommen ohne ihn zurück, und dann wirst du geschlagen und aus dem Haus getragen. Die Visionen lassen dich unsicher, ob Sarah, deine Kollegin, mit den Gaunern zusammengearbeitet hat. Nach deiner Vision, in der du etwas im Kräutergarten vergräbst, gib "GRABEN" ein und du gräbst deine Plastik-ID-Karte aus. Nimm sie und lass sie in der Halle fallen. "UNTERSUCHE VERZEICHNIS" in der Halle, um ein Lesezeichen zu finden. UNTERSUCHE es; es ist ein alter Umschlag mit dem Poststempel des Dorfes in der Nähe des neuen Verstecks der Gauner. Du kommst nicht allein ran, also "JOE, WARTE, HOL LESZEICHEN", "HOL LESZEICHEN". Lass es nun in der Halle fallen. Am Garten ist ein Bach, aber das Wasser macht dich nervös. Auf dem Wasser ist ein Ast und auf dem Ast ist eine Karte. Um die Karte zu bekommen, "KÜHLE WASSER", es gefriert. Hol die Karte, untersuche sie; sie zeigt das neue Versteck der Gauner. Um das Papier aus dem Schornstein zu holen, ist es zu hoch, um von innen ranzukommen, und Joe sagt, es wäre besser, von der anderen Seite zu versuchen. Wenn du von innen durch die Wand greifst, sagt Joe, es müsse von außen komisch aussehen. Wenn du von außen (beim Efeu) durch die Wand greifst, weißt du nicht, wo du hineingreifst. Joe sagt, er fragt sich, ob er helfen könnte. Geh zurück nach drinnen, "JOE, WARTE 5, GREIFE DURCH WAND". Geh zurück zum Efeu und warte, bis Joes Hand durch die Wand winkt. Wenn du nun "GREIFE IN WAND" eingibst, weißt du, wo der Schornstein ist und löst das Papier. Geh zurück in den Wohnraum und hol das Papier. Es zeigt alle Vornamen der Bande – es ist eine Liste ihrer Spielschulden. Du erkennst, dass es der Polizei helfen wird, ihre vollständigen Namen herauszufinden, indem es ihre Suche eingrenzt. Lass das Papier in der Halle fallen. Wenn du versuchst nach oben zu gehen, greift der Geist von Luke, den du getötet hast, dich an und Joe rettet dich. Um ihn loszuwerden, musst du das Licht oben, aber nicht unten, anschalten (da das dich beeinflussen würde), also in der Halle, "HOL BIRNE, LASS SIE FALLEN, DRÜCKE SCHALTER"; das Licht geht oben an und der Geist schreit und verschwindet. Aber nun verhindert das Licht oben, dass du hochgehst oder den Schalter unten ausschaltest. Du musst die Lichter kurzschließen. Geh in die Küche, "HOL BIRNE, LASS SIE FALLEN, HOL SICHERUNG, TUE FOLIE IN HALTER, DRÜCKE SCHALTER" und die Sicherung springt. Du kannst nun nach oben gehen. Im Tank auf dem Dachboden, wenn du "KONZENTRIEREN" eingibst, siehst du Lukes Leiche in den Tank gelegt werden. Du findest sie im Tank und stößt in Panik den Deckel ab. Hol den Stecker, geh ins Bad. Du siehst einen Spiegel. "WIRF STECKER AUF SPIEGEL"; der Spiegel zerbricht, du siehst eine Nische dahinter. Darin ist eine Aktentasche. Hol sie. Joe sagt, du hast genug Beweise, nun musst du herausfinden, wie du die Polizei herbeirufst. Lass alle Beweise in der Halle fallen – das Papier, Lesezeichen, Aktentasche, Karte und Karte. Du musst die Feuerwehr rufen und ihre Aufmerksamkeit auf die Beweise lenken, sonst treten sie sie einfach beiseite. Geh dazu mit dem Stecker auf den Dachboden und gib entweder "FRIERE STECKER AN LEICHE" oder "BINDE STECKER AN LEICHE" ein. Hol die Steckdose, geh zur Uhr, "ÖFFNE KLAPPE, TUE STECKDOSE IN KLAPPE, SCHLIEßE KLAPPE". Dann "DRÜCKE UHR"; sie fällt die Treppe hinunter und zieht die Leiche hinter sich her. Geh in die Küche, "DRÜCKE FLASCHE"; Whiskydämpfe füllen den Raum. "ZÜNDE DAMPF AN, BLASE VORHÄNGE"; das Feuer fängt an, die Feuerwehr kommt, sieht die Leiche und erkennt, dass er nicht im Feuer getötet wurde. Sie rufen die Polizei. PUNKTE (übernommen aus Teil 1: 300) Grün sicher überqueren....................+10 Vision auf der Zufahrt....................+20 Vision im Garten, Karte finden............+20 Lesezeichen holen.........................+25 (375/1000) Wasser gefrieren, Karte holen.............+20 Papier aus Schornstein lösen..............+20 Luke loswerden............................+30 (445/1000) Sicherung durchbrennen und hochgehen......+10 Lukes Leiche finden.......................+10 Spiegel zerbrechen, Aktentasche holen.....+20 (485/1000) 3. Beweisstück in Halle bringen...........+5 4. Beweisstück in Halle bringen...........+5 5. Beweisstück in Halle bringen...........+5 Leiche in Halle bringen...................+50 Vorhänge anblasen.........................+25 Feuerwehr ruft Polizei....................+25 (Gesamt 600/1000) (TEIL ZWEI IST NUN BEENDET!!)
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