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Neue Preise & PD-Komplettpaket im Shop

Preis-Reform: BASIC ab 10 €/Monat, PRO ab 15 €/Monat — beide Membership-Tiers wurden günstiger. Neu im Shop: das komplette PD-Collection Bundle für 99 € — alle Public-Domain-Sammlungen in einem Paket statt ~300 € einzeln. Plans → · Bundle ansehen →

Vier Welten, eine Mission – neue Homepage + Roadmap

Die Startseite wurde frisch aufgesetzt: 4 LIVE-Projekte (Amigo KI, Amiga Welt, Amiga DB, Retro Shop), drei WIP-Sektionen (AmigoOS, eigener Emulator, Amiga Windows Tool) und ein Roadmap-Block mit C64, PS1 und PS2 — jeder Retro-Klassiker bekommt seine eigene Welt. Zur neuen Startseite →

Amiga-Datenbank gestartet – 65.174 Einträge frei zugänglich

Die Amiga-Datenbank ist live! Über 65.174 kuratierte Einträge zu Demos, Software, Hardware, Tracker-Musik, Cheats und Spielen — kostenlos durchblätterbar für jeden. BASIC-Mitglieder bekommen Suche und vollen Zugriff, PRO bald auch den kompletten Archiv-Download. Jetzt durchstöbern →

Registrierung repariert & Newsletter mit Captcha

Gute Nachrichten: Die Benutzer-Registrierung funktioniert jetzt einwandfrei! Außerdem haben wir unsere Newsletter-Anmeldung mit einem Captcha abgesichert, um Bot-Anmeldungen zu unterbinden. Jetzt registrieren →

Community-Diskussion auf English Amiga Board

Die Amiga-Community diskutiert über Amigo KI! Auf dem English Amiga Board gibt es bereits eine lebhafte Diskussion mit über 14 Antworten. Schaut vorbei und teilt eure Meinung! Zum EAB-Thread →

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Enchanter

ENCHANTER (Infocom) Willkommen in der wunderbaren Welt von Enchanter! Bevor wir beginnen, ein paar Worte zum Spiel: Erstens, es hilft, eine Karte zu zeichnen, während du spielst. Du wirst nicht alle Orte besuchen, und wenn du irgendwo einen Fehltritt machst, erspart dir eine Karte viel Zeit und Mühe. Zweitens brauchst du meist Essen und Wasser dabei. Achte darauf, zu essen und zu trinken, wenn das Programm warnt, dass du hungrig und durstig bist. Denk auch daran: Wenn dein Wasser ausgeht, kannst du immer mehr holen, aber sobald das Brot weg ist, bekommst du kein Essen mehr. Geh also nicht zu weit abseits, sonst verhungerst du! Speichere schließlich hin und wieder das Spiel, besonders vor gefährlichen Aktionen! Das Spiel beginnt damit, dass Belboz dich zu einem Rat des Zirkels der Verzauberer ruft. Du erfährst, dass du Krill, einen bösen und mächtigen Zauberer, stoppen musst. Danach wirst du mit deinem vertrauenswürdigen Zauberbuch ins eigentliche Spiel geschickt, wo du dich an einer Weggabelung befindest. Von dort gehst du NO, dann Norden, und du bist in einer Hütte. Nimm den Krug und die Laterne, öffne dann den Backofen und nimm das Brot. Du hast Essen, jetzt brauchst du Wasser. Geh von der Hütte nach Süden, dann NO, SO, NO zum Schattigen Bach. Hier füllst du deinen Krug mit Wasser. Geh SW, SO zu einer anderen Weggabelung und von dort SW, SW zu einem verlassenen Dorf. Na ja, fast verlassen. Es gibt einen Ort, der bewohnt zu sein scheint. Du gehst nach Süden und triffst eine alte Hexe, die dir eine Zauberschriftrolle gibt und dich wieder zur Tür hinausstößt. Diese Rolle enthält den REZROV-Zauber. Verwende den GNUSTO-Zauber, um ihn in dein Buch zu schreiben, dann lerne den Zauber. Geh jetzt NO, NO zurück zur Gabelung. Von dort gehst du nach Osten, bis du zum äußeren Tor von Krills Burg kommst. REZROV das Tor, dann weiter nach Osten zum inneren Tor. Lerne die Zauber FROTZ, NITFOL und REZROV. FROTZ die Laterne, dann zweimal nach Norden zum Turm und dann die Turmtreppe hinauf zum Juwelenzimmer. Hier liegt ein Ei mit allerlei kleinen Schaltern und Schnickschnack dran. Du könntest das Ei tatsächlich durch Erraten der richtigen Sequenz öffnen, aber das ist nicht nötig. REZROV das Ei, und es öffnet sich und enthüllt eine zerrissene Rolle. Das lässt sich nicht vermeiden, selbst wenn du es von Hand öffnest. Mach dir darüber keine Sorgen. Nimm einfach die Rolle und wirf das Ei weg. Lerne REZROV noch einmal (sehr praktisch, dieser Zauber!), dann hinab zum Turm und von dort geradeaus nach Osten durch die vier Spiegelräume zum Nordtor. REZROV das Tor. Geh jetzt durch das Tor nach Norden in den Wald. Hier findest du eine weitere Zauberschriftrolle. Das ist der KREBF-Zauber, der die zerrissene Rolle repariert. Du brauchst diesen Zauber nur einmal, also musst du ihn nicht unbedingt GNUSTO-en. Auf jeden Fall wirke KREF auf die zerrissene Rolle, die wiederhergestellt und nutzbar wird. Der Zauber auf dieser Rolle ist ZIFMIA. GNUSTO den, dann geh nach Osten zum Sumpf. NITFOL die Frösche, die dir verraten, wie du den CLEESH-Zauber bekommst. GNUSTO auch den. Kehre jetzt zum Nordtor zurück und geh von dort zurück nach Westen durch die Spiegelräume zum Turm, dann von dort geradeaus nach Süden bis zum Südwestturm. Geh nach Osten zur Südlichen Halle, dann nach Süden zum Kerker. Öffne die Zellentür und tritt in die Zelle. Untersuche die Wände. Aha! Ein loser Stein! Bewege den Stein, und du kannst nach Osten in einen Geheimraum gelangen. Hier liegt eine weitere Zauberschriftrolle, der EXEX-Zauber. Nimm die Rolle und GNUSTO den Zauber. Du findest hier auch einen silbernen Löffel, aber der ist nur "Deko"; er hat keinen nützlichen Zweck im Spiel, lass ihn liegen. Geh jetzt zurück nach Westen, dann nach Süden und hinauf zur Südlichen Halle. Wirf alles ab, was du hast, und geh nach Osten in die Galerie. Im Dunkeln siehst du, dass ein Porträt beleuchtet ist. Bewege es, und du findest eine schwarze Kerze und eine schwarze Rolle. Die Rolle enthält den OZMOO-Zauber. Nimm diese Gegenstände und kehre nach Westen zurück. Nimm deine Vorräte (du brauchst die Laterne nicht, wenn du die Kerze nimmst), dann GNUSTO den OZMOO-Zauber. Vermutlich bist du jetzt etwas müde. Geh nach Westen zum Turm und die Treppe hinauf. Sieh dir das an! Ein bequemes Federbett. Leg dich ins Bett und schlafe ein. Während du schläfst, hast du einen Traum. Der Traum zeigt den Ort einer weiteren Rolle. Wenn der Morgen kommt, steh auf und untersuche den Bettpfosten. Aha! Ein versteckter Schalter! Drücke ihn, und ein Fach öffnet sich und enthüllt den VAXUM-Zauber. Nimm die Rolle und GNUSTO den Zauber. Es wird bald Zeit, dich umbringen zu lassen (unter anderem), also lerne die Zauber OZMOO, NITFOL und EXEX. Geh die Treppe hinunter, dann nach Osten bis zum Südtor. Geh von dort nach Süden zur Wiese, dann SO zum Ufer. Hier siehst du eine Riesenschildkröte mit einer regenbogenfarbenen Schale. Wirke NITFOL auf die Schildkröte, dann sag ihr, sie soll dir folgen. Kehre zum Südtor zurück und geh von dort nach Osten zum Fuß des Südostturms. Geh die Treppe hinauf, und du bist im Maschinenraum, voller gefährlicher und unverständlicher Maschinerie. Wirke EXEX auf die Schildkröte, dann sag ihr, sie soll SO gehen und die Rolle holen. Der Schnelligkeitszauber macht sie schnell genug, um sicher durch den Raum in den Kontrollraum zu gelangen, wo die Kulcad-Zauberrolle liegt. Auf dem Rückweg löst sie eine Falle aus, aber ihre schwere Schale schützt sie. Du hättest es nicht geschafft, weil du keinen Schutz vor den scharfen Speeren hast. Die Schildkröte gibt dir die Rolle und kehrt zum Strand zurück. Der Kulcad-Zauber ist zu mächtig für GNUSTO, also musst du die Rolle einfach behalten, bis du sie brauchst. Und jetzt ist es Zeit zu sterben. Geh die Treppe hinunter, dann nach Westen zur Halle und nach Norden zum Abstellraum. Nimm die Juwelenkiste und geh weiter nach Norden zum Hof. Versuch nicht, REZROV auf die Kiste anzuwenden; selbst dieser Zauber ist nicht mächtig genug, sie zu öffnen. Geh einfach nach Osten zum Tempelvorbau, wirf alles ab, was du hast, dann noch einmal nach Osten. Du wirst gefangen genommen und in eine Zelle gesperrt, um auf ein Opferritual zu warten, bei dem du der Ehrengast bist! Wirke jetzt OZMOO auf dich selbst und Warte. Die Kreaturen holen dich bald, und du wirst auf einen Altar
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